window.pipedriveLeadboosterConfig = { bas: 'leadbooster-chat.pipedrive.com', företagId: 11580370, playbookUuid: '22236db1-6d50-40c4-b48f-8b11262155be', version: 2, } ;(funktion () { var w = fönster if (w.LeadBooster) { console.warn('LeadBooster finns redan') } annars { w.LeadBooster = { q: [], on: funktion (n, h) { this.q.push({ t: "o", n: n, h: h }) }, trigger: funktion (n) { this.q.push({ t: 't', n: n }) }, } } })() Projektledning i SCRUM - The Codest
Codest
  • Om oss
  • Tjänster
    • Utveckling av programvara
      • Frontend-utveckling
      • Backend-utveckling
    • Staff Augmentation
      • Frontend-utvecklare
      • Backend-utvecklare
      • Dataingenjörer
      • Ingenjörer inom molntjänster
      • QA-ingenjörer
      • Övriga
    • Det rådgivande
      • Revision och rådgivning
  • Industrier
    • Fintech & bankverksamhet
    • E-commerce
    • Adtech
    • Hälsoteknik
    • Tillverkning
    • Logistik
    • Fordon
    • IOT
  • Värde för
    • VD OCH KONCERNCHEF
    • CTO
    • Leveranschef
  • Vårt team
  • Fallstudier
  • Vet hur
    • Blogg
    • Möten
    • Webbinarier
    • Resurser
Karriär Ta kontakt med oss
  • Om oss
  • Tjänster
    • Utveckling av programvara
      • Frontend-utveckling
      • Backend-utveckling
    • Staff Augmentation
      • Frontend-utvecklare
      • Backend-utvecklare
      • Dataingenjörer
      • Ingenjörer inom molntjänster
      • QA-ingenjörer
      • Övriga
    • Det rådgivande
      • Revision och rådgivning
  • Värde för
    • VD OCH KONCERNCHEF
    • CTO
    • Leveranschef
  • Vårt team
  • Fallstudier
  • Vet hur
    • Blogg
    • Möten
    • Webbinarier
    • Resurser
Karriär Ta kontakt med oss
Pil tillbaka GÅ TILLBAKA
2019-09-01
Projektledning

Projektledning i SCRUM

Mateusz Lesniak

SCRUM är en projektledningsmetodik som bygger på empirisk processtyrningsteori och som överensstämmer med värderingarna i det agila manifestet (2001). Det är inte en begränsande arbetsmetod utan snarare ett ramverk som gör det möjligt att tillhandahålla programvara utan att ha en vision om den slutliga formen direkt. De främsta fördelarna med SCRUM-metodiken är att minimera kostnaderna för att ändra krav och att snabbt tillhandahålla potentiellt färdiga funktioner.

Hur fungerar det?

I praktiken innebär det att hela processen ständigt optimeras och anpassas till kundernas behov. Team och Produkt under hela arbetsperioden med att ta fram projekt. Ansvar för förvaltning av produktutveckling fördelas mellan produktägaren (PO) och designteamet. Produktägaren är den person som ansvarar för att fatta beslut om inriktningen på produktutvecklingen och har en övergripande "vision" av vad produkten ska bli. Uppgiftshanteringen baseras på Kanban-tavlan (i kombination med sprint funktion som kallas SCRUM-brädan). Varje deltagare i processen kan lägga till uppgifter i backloggen, men det är PO som ansvarar för att prioritera. Projektgruppen ansvarar för att "omvandla" PO:s idéer till specifika uppgifter och planera genomförandet av dem.

Cykelns förlopp

Processen är indelad i iterationer (sprintar). Under en sprint, som varar i cirka 2 veckor, implementerar och testar projektgruppen den tidigare planerade delen av funktionaliteten.

Sprinten inleds med "planning", där teamet diskuterar och förbereder de uppgifter som tidigare har preparerats och lagts upp av PO högst upp i backloggen. Därefter uppskattas svårighetsgraden på dessa uppgifter och de tilldelas poäng beroende på svårighetsgrad. Med en relativt konstant teamsammansättning och arbetsförhållanden är antalet poäng som utförs i varje sprint repeterbart och möjliggör planering av framtida arbete. I slutet av planeringsmötet väljs uppgifter med ett totalt antal poäng som ska slutföras inom en sprint, och en ny sprint inleds.

Hantering av Scrum-programvara

I mitten av sprinten sker grooming. Det är ett möte där OP presenterar teamet med ytterligare förväntningar och idéer, medan projektteamet analyserar dem, bryter ner dem i mindre uppgifter och presenterar möjliga förslag för OP. När OP planerar framtida uppgifter rådgör han eller hon med analytiker, användare, UX och grafiska formgivare. Ytterligare analyser (marknad forskning och datavetenskap) behövs ofta i detta skede. Först efter att ha analyserat och formulerat den så kallade User Story kommer PO att publicera dessa Stories i en backlog. User Story bör innehålla information om vad PO förväntar sig av en viss uppgift eller grupp av uppgifter och om vilka kriterier som ska användas för att avgöra om uppgiften är slutförd.

Under sprinten hålls så kallade "Daily standup meeting" varje dag. Vid dessa möten berättar varje utvecklare för resten av teamet vad han har gjort under den senaste dagen och informerar eventuellt om eventuella problem eller blockeringar som hindrar hans fortsatta arbete. Tack vare detta utbyte av aktuell status är det möjligt att fånga upp potentiella konflikter mellan olika uppgifter mycket snabbare och undvika den situation där utvecklaren fastnar i ett problem och inte kan göra framsteg med det. Det dagliga standup-mötet ska vara så kort som möjligt, men samtidigt fylla sin funktion. Mötets stående formel uppmuntrar teamet att hålla det kort.

Under sprinten flyttas uppgifter på SCRUM-kortet enligt deras aktuella status. Valet av kolumner motsvarar vanligtvis företagets eller teamets arbetssystem och är förknippat med versionskontrollsystemet och frekvensen av utgåvor. För oss är det som följer:

  • Att göra - uppgifter som väntar på att bli slutförda
  • Pågående - pågående uppdrag
  • Kod granskning - uppgifter som väntar på att kontrolleras av en annan utvecklare
  • Förberedd - uppgifter kontrollerade och godkända av utvecklare
  • Staged - uppgifter som finns i en staging-instans och väntar på godkännande från PO
  • Accepterad - uppgifter som accepterats av beställaren
  • Klar - färdiga uppgifter som finns på produktionsinstansen

Efter sprinten äger en retrospektiv rum. Detta är ett möte som ägnas åt arbetsoptimering. Hela teamet diskuterar vad som har gått bra under den senaste sprinten och vad som behöver förbättras. Vi hänvisar också ofta till den föregående retrospektiven och kontrollerar om vi har kunnat genomföra alla idéer för att förbättra arbetet. De problem som diskuteras vid retrospektiven kan vara allt från utvecklingsverktyg, press, uppgiftssvårigheter till kommunikationsproblem (både mellan utvecklare och teamet och PO).

Scrum i projekt för mjukvaruutveckling

SCRUM-mästarens ansvarsområden

Den person som ansvarar för att SCRUM-processen genomförs på rätt sätt är SCRUM-mästaren. Detta är ofta den mest obegripliga rollen i teamet. SCRUM-mästaren har ingen beslutsfattande makt. Beslut fattas gemensamt av teamet och PO, medan SCRUM-mästarens roll är att ta bort hinder i processens korrekta gång.

SCRUM-mästarens arbetsuppgifter omfattar följande:

  • Genomföra SCRUM-möten, inklusive planering, grooming, dagligt standup-möte och retrospektiv
  • Säkerställa att uppgifterna på SCRUM-tavlan regelbundet bearbetas av teamet och prioriteras av PO
  • Fungerar som en länk mellan teamet och PO; därför är det ofta SCRUM-mästaren som har en svår roll när det gäller att översätta programmerarnas språk till affärsspråket och vice versa. Detta beror på att SCRUM-mastern i vårt företag är en utvecklare, alltså en teknisk person. Den allmänna ramen för SCRUM-mästarens arbete kräver inte detta.
  • Hindra teamet från att gå utanför ämnet och bevaka dagordningen vid möten
  • Ta hand om stämningen i teamet - främst vid möten.
  • Lösa konflikter om de uppstår.

Läs också:

  • Codests goda praxis för att bygga programvara. Vår strategi för kundresan
  • Codests goda praxis för att bygga programvara: GitFlow
  • Codests goda praxis för att bygga programvara. Hur genomför vi kravanalysen?

Relaterade artiklar

Lösningar för företag och uppskalningsföretag

Varför behöver ditt företag ett utvecklingsteam på distans?

Utforska fördelarna med och strategierna för att integrera utvecklingsteam på distans, med fokus på kostnadseffektivitet, global tillgång till talanger och flexibilitet.

Codest
Agata Waszak Specialist på kundlösningar
Projektledning

Agile Adoption Essentials: En färdplan för tekniska team

Lär dig hur du effektivt använder Agile-metodik med insikter från vår expert PM - Jan, för att förbättra effektivitet och samarbete.

Codest
Jan Kolouszek Projektledare
Projektledning

Från PM:s skrivbord: Effektiva tekniker för att leda team på distans

Lär dig beprövade strategier från vår PM Jan för att optimera hanteringen av fjärrteam och öka produktiviteten. Läs mer nu!

Codest
Jan Kolouszek Projektledare
Lösningar för företag och uppskalningsföretag

7 viktiga strategier för att hantera ett team för mjukvaruutveckling

I den här artikeln beskrivs viktiga strategier för att effektivt leda team för programvaruutveckling, med betoning på kommunikation, projektledningsverktyg och förståelse för gruppdynamik.

DEKODEST
Projektledning

CTO-guide: Hantera utvecklare på distans på ett effektivt sätt

I världen arbetar över 60% av människorna på distans. Denna trend är särskilt märkbar inom IT-branschen. Allt fler utvecklare uppskattar möjligheten att arbeta på distans. På grund av...

Codest
Kamil Ferens Chef för tillväxtavdelningen

Prenumerera på vår kunskapsbas och håll dig uppdaterad om expertisen från IT-sektorn.

    Om oss

    The Codest - Internationellt mjukvaruutvecklingsföretag med teknikhubbar i Polen.

    Förenade kungariket - Huvudkontor

    • Kontor 303B, 182-184 High Street North E6 2JA
      London, England

    Polen - Lokala tekniknav

    • Fabryczna Office Park, Aleja
      Pokoju 18, 31-564 Kraków
    • Brain Embassy, Konstruktorska
      11, 02-673 Warszawa, Polen

      Codest

    • Hem
    • Om oss
    • Tjänster
    • Fallstudier
    • Vet hur
    • Karriär
    • Ordbok

      Tjänster

    • Det rådgivande
    • Utveckling av programvara
    • Backend-utveckling
    • Frontend-utveckling
    • Staff Augmentation
    • Backend-utvecklare
    • Ingenjörer inom molntjänster
    • Dataingenjörer
    • Övriga
    • QA-ingenjörer

      Resurser

    • Fakta och myter om att samarbeta med en extern partner för mjukvaruutveckling
    • Från USA till Europa: Varför väljer amerikanska startup-företag att flytta till Europa?
    • Jämförelse av Tech Offshore Development Hubs: Tech Offshore Europa (Polen), ASEAN (Filippinerna), Eurasien (Turkiet)
    • Vilka är de största utmaningarna för CTO:er och CIO:er?
    • Codest
    • Codest
    • Codest
    • Privacy policy
    • Användarvillkor för webbplatsen

    Copyright © 2025 av The Codest. Alla rättigheter reserverade.

    sv_SESwedish
    en_USEnglish de_DEGerman da_DKDanish nb_NONorwegian fiFinnish fr_FRFrench pl_PLPolish arArabic it_ITItalian jaJapanese ko_KRKorean es_ESSpanish nl_NLDutch etEstonian elGreek sv_SESwedish