Fintech programėlių kūrimas: Paslaugos, funkcijos 2026 m.
Pasaulinė finansinių technologijų rinka iki 2030 m. viršys $1,2 trilijono ir augs maždaug 15%. Daugiau nei 90% tūkstantmečio gyventojų šiuo metu naudojasi bent viena fintech programėle...
Pinigų valdymas niekada nebuvo toks įdomus. Tačiau finansų įstaigos atranda, kad bankininkystės paslaugas papildžius žaidimų mechanika, galima pakeisti klientų patirtį ir padaryti finansines sąveikas patrauklesnes bei patogesnes. Integruojant tokius elementus kaip taškai, ženkliukai, pažangos stebėjimas ir iššūkiai,
Pinigų valdymas niekada nebuvo toks įdomus. Tačiau finansų įstaigos atranda, kad žaidimo mechanikos įtraukimas į bankininkystė paslaugos gali pakeisti klientų patirtį, todėl finansinė sąveika patrauklesnė ir patogesnė naudoti. Integruodami tokius elementus kaip taškai, ženkliukai, pažangos stebėjimas ir iššūkiai, <strong<<a href="https://thecodest.co/lt/tinklarastis/fintech-programeliu-kurimo-paslaugu-ypatybes-2026-m/">bankai ir fintechs įprastą finansinę veiklą paverčia interaktyvia patirtimi, kuri naudotojus įtraukia ir motyvuoja.
Žaidybinimas finansinės paslaugos tai taškų, lygių, misijų ir apdovanojimų naudojimas bankininkystėje, draudimas, ir investuoti, kad pagerėtų klientų įsitraukimas ir finansinius įpročius.
Tyrimai rodo, kad šie žaidybinimo strategijos gali padidinti naudotojų įsitraukimą iki 48% ir 30% padidinti santaupas tarp jaunesnių demografinių grupių. Šios strategijos skirtos sustiprinti klientų įsitraukimas skatinant teigiamą finansinę elgseną.. Šis metodas neapsiriboja vien pramogomis, bet sprendžia esminį uždavinį - padėti klientams įveikti “inerciją” ir sudėtingumą, dažnai susijusį su asmeninių finansų valdymas.
Nuo maždaug 2015 m. skaitmeninė bankininkystė tokie žaidėjai kaip "Revolut", "Monobank" ir "Capital One" įrodė, kad gerai suprojektuoti žaidybinimo elementai gali padidinti programėlės naudojimą, pagerinti finansinis raštingumas, ir klientų lojalumas. Tokios funkcijos kaip pažangos juostos, juostos ir orientyrai sukuria patrauklią, įpročius formuojančią kilpą, kuri motyvuoja kasdien ar kas savaitę prisijungti prie programėlės.
Žaidybinimas bankininkystėje stiprina klientų įsitraukimas įprastas finansines užduotis paverčiant interaktyvia ir įtraukiančia veikla.
Veiksmingiausios programos tiesiogiai susieja žaidimo mechaniką su išmatuojamais finansinės būklės pagerėjimais, mažesniu lėšų pereikvojimu, aukštesniu taupymo rodikliu, geresniais kredito įpročiais, o ne tik su “linksmomis” funkcijomis. Tvirtas duomenys saugumas, atitiktis teisės aktų reikalavimams pagal tokias sistemas kaip BDAR ir CCPA, ir atsakingas projektavimas yra neginčijami pagrindai.
Žvelgiant į ateitį, kita banga iki 2026 m. ir vėliau remsis dirbtiniu intelektu pagrįstu personalizavimu, atvirais bankų duomenimis ir į tvarumą orientuotomis misijomis, kad sukurtų turtingesnę ir saugesnę klientų patirtį.
Žaidybinimas finansai reiškia į žaidimą panašių elementų integravimą į bankininkystės paslaugas, siekiant pagerinti naudotojo patirtį. Pagrindinė mechanika apima taškus, ženkliukus, lygius, lyderių lenteles, užduotis ir pažangos juostas, o visa tai sluoksniuojama ant pagrindinių bankinių operacijų, tokių kaip taupymas, sąskaitų apmokėjimas, naudojimasis kortelėmis, pretenzijų pateikimas ir investavimas.
Svarbu atskirti “finansinių paslaugų žaidybinimą” kaip ekosistemos sąvoką nuo “bankinio žaidybinimo”. Nors bankininkystės žaidybinimas siaurai orientuotas į mažmeninę ir skaitmeninę bankininkystės programėlės, žaidimų taikymas finansinių paslaugų sektoriuje skatina skaitmenines inovacijas ir padeda sektoriui prisitaikyti prie besikeičiančių klientų lūkesčių.
Šis platesnis požiūris apima asmeninių finansų valdymą, skolinimą, investavimą, draudimą, pensijas, mokėjimus ir turto valdymą.
Tikslas - sudėtingas ar nuobodžias finansines užduotis padaryti lengviau suprantamas, labiau motyvuojančias ir skaidresnes. Veiksmingas finansinių paslaugų žaidybinimas įprastas užduotis paverčia interaktyviomis patirtimis, o įsitraukimui didinti pasitelkiami tokie psichologiniai veiksniai kaip pasiekimai, nuosavybė ir socialinė įtaka.
Gerai suprojektuotas žaidybinimas padeda finansinis raštingumas ir finansinį švietimą, o prastas dizainas gali paskatinti spekuliacijas ar pernelyg didelį skolinimąsi.
Pirmieji šiandieninio skaitmeninio žaidybinimo pirmtakai yra XX a. taupymo ženklų programos ir lojalumo sistemos. Šios iniciatyvos pranašavo šiuolaikinius metodus, nes už nuoseklią finansinę elgseną buvo atlyginama apčiuopiamais kolekciniais daiktais.
Pirmieji atpažįstami programėlėmis pagrįsti žaidiminiai sprendimai finansų srityje pasirodė apie 2010-2013 m., kai buvo naudojami paprasti ženkliukai ir taupymo iššūkiai. mobiliosios bankininkystės programos. 2015-2022 m, fintech įmonės ir "neobankų" bankai sparčiau diegė misijas, transliacijas ir interaktyvius mokymus, nes išmaniųjų telefonų naudojimas tapo vis platesnis, o skaitmeninė bankininkystė - įprasta.
Iki 2024-2026 m. ES reguliavimo institucijos, JK, ir JAV pradėjo skelbti oficialias gaires dėl žaidimų prekybos, skolinimo ir robo konsultavimo. Šis reguliavimo pokytis reiškia, kad ši sritis bręsta, nes nuo nevaržomų inovacijų pereinama prie atsakingo projektavimo principų, kurie apsaugo vartotojus ir kartu sudaro sąlygas inovacijoms.
Finansų įstaigos taikomos kelios pagrindinės mechanikos, skatinančios naudotojus elgtis pozityviai finansiškai:
| Žaidimo elementas | Aprašymas | Finansinė paraiška |
|---|---|---|
| Taškai ir apdovanojimai | Uždirbta už veiksmų atlikimą | Kortelių naudojimas, taupomieji indėliai |
| Pažangos juostos | Vizualiniai tikslų įgyvendinimo rodikliai | Taupymo tikslai, skolos grąžinimas |
| Ženkliukai ir pasiekimai | Atpažinimo ženklai, skirti svarbiausiems įvykiams | Finansinio raštingumo įgūdžių lavinimas |
| Lyderių lentelės | Veiklos rezultatų palyginimo reitingai | Taupymo iššūkiai, bendruomenės tikslai |
| Srautai | Iš eilės einančios elgesio dienos | Kasdienės patikros, nuoseklus taupymas |
| Misijos / iššūkiai | Laiku apibrėžtos užduotys | Mėnesio biudžeto iššūkiai |
Taupymo tikslų vizualizavimas pažangos juostomis naudotojams parodo, kaip arti jie yra iki tikslo “laimėjimo”. Šie elementai susieti su konkrečia finansine elgsena, pvz., taupymo tikslų nustatymu, grąžinimo laiku, skubios pagalbos lėšų kaupimu ar finansinio švietimo modulių užbaigimu. Socialiniai elementai, tokie kaip lyderių lentelės, reguliuojamuose produktuose naudojami atsargiai, kad būtų išvengta nesveikos konkurencijos, ypač prekybos ar skolinimo kontekste.
Finansų įstaigos vis dažniau naudoja žaidybinimą, siekdami suderinti verslo rezultatus su klientų rezultatais. Finansinių paslaugų srityje naudojant žaidybinimo metodą galima dvigubai pagerinti įsitraukimo rodiklius ir elgsenos pokyčius, palyginti su tradicinėmis sąsajomis, o tai naudinga ir vartotojams, ir institucijoms.
Šie pagrindiniai privalumai turėtų būti pagrįsti išmatuojamais pagrindiniais rodikliais, pavyzdžiui, daugiau prisijungimų, didesnis santaupų likutis, mažesnis delinkventų skaičius ir geresnis finansinio švietimo turinio užbaigimas.
Į bankų programėles įtraukus žaidimų mechaniką, pvz., apdovanojimus, iššūkius ir pažangos stebėjimą, galima sukurti patrauklesnę, naudingesnę ir interaktyvesnę patirtį. didinti klientų lojalumą. ir pasitenkinimą. Kasdienės ar savaitinės misijos, prisijungimo serijos ir nedideli atlygiai didina aktyvių naudotojų ir sesijų dažnumą. bankininkystės programėlė.
Europos neobankai, naudojantys iššūkius ir ženkliukus, pranešė apie dviženklį savaitės aktyvių naudotojų skaičiaus augimą. Teigiamo elgesio, pvz., kasdienių prisijungimų, palaikymas skatina nuoseklumą. Lojalumo sistemos, susietos su sveiku naudojimusi, mažina klientų pasitraukimą ir didina ilgalaikį lojalumą.
Asmeniniai pranešimai ir realiuoju laiku teikiamos grįžtamojo ryšio paslaugos sukuria dialogo, o ne statiškos sąsajos pojūtį. Pridėjus pramogų ir socialinės sąveikos elementų, klientai jaučiasi labiau emociškai susiję ir motyvuoti valdyti savo finansus.
Atlygis klientams už dalyvavimą skatina ilgalaikį lojalumą prekės ženklui ir mažina tikimybę, kad jie pereis pas konkurentus.
Žaidybinimas gali sustiprinti finansinis raštingumas mokymosi turinį paverčiant interaktyvesniu, pavyzdžiui, pasitelkiant viktorinas ir simuliacijas, kurios patraukliai moko vartotojus, kaip planuoti biudžetą, taupyti ir investuoti. Interaktyvios viktorinos, simuliacijos ir informatyvūs vaizdo įrašai supaprastina sudėtingas sąvokas, todėl naudotojams lengviau išmokti taupyti ir investuoti.
"Capital One" simuliatorius "CreditWise" ir Bankas Amerikos Geresnių pinigų įpročių programa pademonstruoti, kaip imitacinėmis priemonėmis mokoma priežasties ir pasekmės ryšių kredito ir biudžeto sudarymo srityse.
Žaidybinimo strategijos interaktyvios viktorinos ir mikrokursai padeda vartotojams suprasti sudėtingas finansines temas, todėl jie dažniau baigia mokyklą ir geriau priima finansinius sprendimus.
Efektyvus žaidybinis mokymas suskirsto mokymąsi į labai trumpus modulius (2-5 minutės) su tiesioginiu grįžtamuoju ryšiu. Elgsenos finansų tyrimų rezultatai rodo, kad naudojant žaidybinius metodus galima pasiekti dviženklį įsitraukimo rodiklių ir elgsenos pokyčių pagerėjimą, palyginti su tradicinėmis sąsajomis, ir taip pagerinti finansinį raštingumą.
Šis patobulintas finansinės žinios geresnius finansinius įpročius: laiku apmokėti sąskaitas, atsakingai naudotis kortelėmis ir nuolat taupyti.
Žaidimas gali padėti naudotojams išsiugdyti teigiamus finansinius įpročius, nes abstraktūs tikslai gali būti paversti konkrečiomis, įgyvendinamomis užduotimis, pavyzdžiui, sutaupyti tam tikras sumas iki nustatyto termino. Tokiose programėlėse, kaip “Qapital”, taikomos "apvalinimo taisyklės", pagal kurias vartotojai už sutaupytus smulkius pinigus apdovanojami automatiškai, atliekant kiekvieną operaciją.
Tokios sistemos, kaip “ruožai” ar mikroįvykiai, skatina naudotojus laikytis sveikesnių įpročių, pavyzdžiui, nuosekliai taupyti ar laiku apmokėti sąskaitas. Pažangos juostos ir orientyrai suskaido ilgalaikius, bauginančius tikslus į lengvai įgyvendinamus, naudingus žingsnius.
Tokios funkcijos, kaip "streikai", "stumtelėjimai" ir svarbių įvykių šventimas, padeda įtvirtinti ilgalaikį elgesį, pavyzdžiui, reguliarų investavimą ar pensijų fondo kaupimą.
Žaidybinimas naudoja elgsenos stimulus, kad skatintų sveikus finansinius įpročius ir didintų naudotojų sąveiką. Dizainas turėtų teikti pirmenybę tvariai finansinei sveikatai, o ne trumpalaikei produktas naudojimo rodikliai.
Žaidybinimas nebėra tik mažmeninės skaitmeninės bankininkystės programėlės. Ji apima asmeninius finansus, skolinimą, investavimą, draudimą ir pensijas. Tas pats klientas gali patirti žaidimais paremtas naudotojo keliones nuo įsijungimo, kasdienio naudojimo iki ilgalaikio turto kūrimo. Skirtingiems segmentams - studentams, jauniems specialistams, šeimoms, pensininkams - reikia pritaikytos mechanikos ir sudėtingumo lygių.
PFM programėlėse ir skaitmeninės bankininkystės prietaisų skydeliuose naudojamos išlaidų kategorijos, “sveikatos balai” ir mėnesiniai iššūkiai, padedantys klientams stebėti ir optimizuoti biudžetą. Pavyzdžiai: "Cleo" pokalbių roboto iššūkiai, "Revolut" analizė ir atsarginių pinigų taupymas, "Monobank" žaismingi ženkliukai.
Aiškios diagramos, spalviniai kodai ir mėnesio pabaigos “ataskaitų kortelės” leidžia apčiuopiamiau įvertinti finansinę būklę nei neapdoroti operacijų sąrašai. Bankai gali paskatinti klientus siekti geresnių įpročių, tačiau nesmerkti jų ir švelniai skatindami formuoti teigiamus finansinius įpročius.
Daugiapakopės įdarbinimo kelionės gali būti paverstos kontroliniais sąrašais su procentiniais pažangos rodikliais, lygiais ir nedideliais atlygiais už KYC, tiesioginio debeto nustatymą ir saugumo funkcijų aktyvavimą. Sklandus, žaidybinis prisijungimas sumažina atsisakymo naudotis paslaugomis rodiklius ir pagreitina laiką iki pirmosios reikšmingos operacijos.
“Pradžios misijos”, atlikti pirmąjį mobilųjį mokėjimą arba nustatyti pirmąjį taupymo tikslą, susipažinti su nauji klientai finansinėmis priemonėmis. Finansų įstaigos žingsniai turėtų būti matomi ir pasiekiami, kad būtų išvengta kognityvinės perkrovos, o kartu pritrauktų nauji klientai prie savo platformų.
Kortelių leidėjai ir skolintojai gali žaisti laiku atliekamus mokėjimus, valdyti panaudojimą ir mažinti skolą naudodami misijas ir pažangos suvestines. Pavyzdžiui, “3 iš eilės laiku atlikti mokėjimai atrakina atleidimą nuo mokesčio” arba “6 mėnesius siekite 30% panaudojimo, kad pagerintumėte savo kredito būklės balą”.”
Gamifikacija skolinimo srityje neturi skatinti perteklinio skolinimosi ar rizikingo elgesio, ji turėtų skatinti grąžinimo drausmę ir skaidrumą. Grąžinimo grafikų vizualizavimas, nurodant datas, sumas ir aiškius orientyrus, padeda klientams pamatyti savo kelią į skolų nebuvimą.
Pradedantiesiems draugiškos investavimo platformos naudoja mokomąsias misijas, rizikos testus ir ilgalaikių tikslų sekimo priemones, kad padėtų klientams sudaryti diversifikuotus portfelius. Atsakingos žaidybinės priemonės skatina ilgalaikį investavimą, diversifikavimą ir reguliarius įnašus.
Tikslais pagrįstos investavimo suvestinės rodo, kaip arti jie yra iki tokių tikslų kaip “universiteto fondas 2035 m.” arba “išeiti į pensiją sulaukus 65 metų”. Reguliavimo institucijos, įskaitant FCA, SEC ir EVPRI, įspėjo dėl žaidimo elementų, kurie sureikšmina investavimo riziką. Gamifikavimas turi būti skaidrus, kad neskatintų rizikingos prekybos ar rizikingo finansinio elgesio.
Draudikai ir pensijų paslaugų teikėjai naudoja sveikatingumo taškus, aktyvumo iššūkius ir įmokų etapus, kad atkreiptų dėmesį į mažai dėmesio reikalaujančius produktus. Su sveikatingumu susijusios draudimo programos lankymąsi sporto salėje ar sveikatos patikrinimus sieja su įmokų nuolaidomis ir išskirtinėmis paslaugomis.
Pensijų ir pensijų produktų atveju pažangos juostos, prognozuojamų pajamų diagramos ir kasmetinės “patikrinimo misijos” padeda klientams išlikti įsitraukusiems dešimtmečius. Bendravimas turėtų išlikti profesionalus, o žaidybinimas turėtų suteikti aiškumo ir motyvacijos, o ne triukų.
Nuo Šiaurės Amerikos iki Europos ir Azijos bei Ramiojo vandenyno regiono. tradiciniai bankai ir finansinių technologijų įmonės pradėjo taikyti žaidybinę patirtį ir pasiekė išmatuojamų rezultatų. Kiekviename pavyzdyje išryškinamos konkrečios mechanikos ir klientų elgsena, į kurią jos nukreiptos.
"Revolut" dirba žaidybinimo strategija kurioje įdiegta taškų sistema ir lyderių lentelės, leidžiančios naudotojams pelnyti taškus už operacijas ir iššūkius, kuriuos galima iškeisti į apdovanojimus, taip didinant naudotojų įsitraukimą. Nuo 2010-ųjų pabaigos "Revolut" naudoja asmenines įžvalgas, gautas iš duomenų analizės, kad padėtų naudotojams matyti, kur keliauja jų pinigai. Šios programėlės funkcijos palaiko klientų įsitraukimą, mėnesines apžvalgas paversdamos interaktyvia patirtimi.
Ukrainos bankas "Monobank", kuris naudojasi tik mobiliuoju ryšiu, įdiegė žaidybinimo metodą, naudodamas žaismingus elementus, pavyzdžiui, katės talismaną ir pasiekimų ženkliukus, kad pritrauktų naudotojus, ir taip užtikrintų didelį klientų pritraukimą ir lojalumą. Įdiegti 2010-ųjų pabaigoje, šie žaidybiniai elementai padėjo pritraukti milijonus mobiliųjų klientų. Tonas sąmoningai lengvas, bet vis tiek skatina naudotojus ugdyti atsakingus finansinius įpročius.
“Capital One” programa "CreditWise" leidžia naudotojams imituoti tokius veiksmus, kaip skolos grąžinimas ar naujų kredito linijų atidarymas, ir matyti prognozuojamą rezultatą. Ši interaktyvi simuliacija pagerina finansinį švietimą, nes vietoj statiškų kreditų patarimų iš karto pateikia grįžtamąjį ryšį "kas būtų, jeigu būtų". Ši priemonė padeda ugdyti finansinį raštingumą ir priimti geresnius realius finansinius sprendimus.
"Bank of America" programoje "Geresni pinigų įpročiai" naudojami trumpi vaizdo įrašai, viktorinos ir interaktyvūs žaidimai, kuriais naudotojai mokomi biudžeto sudarymo, taupymo ir skolų valdymo. Dėl į viktoriną panašių modulių ir pažangos stebėjimo programa primena struktūruotą kursą, todėl, palyginti su statiškais straipsniais, padidėja baigusiųjų skaičius. Šia iniciatyva siekiama plataus masto finansinio švietimo visose amžiaus grupėse.
Su sveikatingumu susijusios draudimo programos, atsiradusios Pietų Afrikoje, o vėliau išplėtotos Jungtinėje Karalystėje ir Azijoje, už žingsnius, apsilankymus sporto salėje ir sveikatos patikrinimus apdovanoja taškais ir draudimo įmokų nuolaidomis. Šios programos padeda užtikrinti geresnę fizinę sveikatą ir mažesnes draudimo išmokas, kartu suteikdamos vertingų įžvalgų apie klientų sveikatingumą. . Vokietija, "Sparkasse" programėlė "KNAX-Taschengeld-App" moko vaikus finansinės atsakomybės, pasitelkdama žaidimo elementus, pavyzdžiui, virtualių kišenpinigių valdymą ir taupymo tikslus, ir taip sėkmingai įtraukia jaunesnius tikslinės auditorijos narius.
Atsitiktinių ženkliukų pridėjimo nepakanka. Įgyvendinant žaidybinimą reikalingas strateginis požiūris, apimantis kruopštų planavimą, tarpfunkcinį bendradarbiavimą ir suderinimą su bendrais verslo tikslais. Sėkmingam žaidybinimui reikia strategijos, UX projektavimas, duomenų analizė ir atitikties derinimas. Įgyvendinimas turėtų prasidėti nuo aiškių tikslų, klientų įžvalgų ir techninių galimybių. Labai svarbu, kad rinkodaros, produkto, rizikos, teisinės ir IT sritys iš anksto bendradarbiautų.
Finansinės paslaugos prieš kurdamos žaidybines funkcijas įmonės turėtų nustatyti konkrečius tikslus. Naudokite tokias sistemas kaip OKR arba SMART tikslai, susieti su išmatuojamais pagrindiniais rodikliais, tokiais kaip išlaikymas, santaupų balansas arba finansinio švietimo modulių užbaigimas.
Nustatykite “apsauginius turėklus” - aiškias taisykles, kurios neleistų naudotojams pradėti žalingo skolinimosi ar prekybos elgesio. Atsakingi sėkmės rodikliai pabrėžia, kad reikia mažinti sąskaitos pereikvojimo mokesčius, o ne tik didinti kredito kortelių išlaidas. Iššūkiai ir apdovanojimai gali paskatinti įsitraukti į konkrečias paslaugas, pavyzdžiui, atidaryti naujas sąskaitas ar padidinti kortelių išlaidas, tačiau jie turi būti sukurti atsakingai.
Veiksmingas žaidybinimas prasideda nuo klientų segmentų supratimo: amžiaus, finansinių tikslų, skaitmeninio patogumo ir tolerancijos rizikai. Naudokite kokybinius tyrimus ir elgsenos duomenys iš skaitmeninių bankininkystės kanalų, kad būtų galima nustatyti modelius ir tinkamai motyvuoti naudotojus.
Pirmą kartą taupančio, smulkaus verslo savininko ir patyrusio investuotojo užduotys ir sudėtingumo lygiai turėtų skirtis. Gamifikacija naudoja konkurenciją per lyderių lenteles arba asmeninius orientyrus, kad patirtis būtų pritaikyta prie naudotojo tikslų. Personalizavimas didina svarbą, gerina įsitraukimą ir klientų pasitenkinimą.
Pasirinkite nedidelį mechaninių priemonių rinkinį, atitinkantį įstaigos prekės ženklą ir norą rizikuoti. Sumaišykite išorinį atlygį, pinigų grąžinimą, atleidimą nuo mokesčių, geresnes palūkanų normas, su vidine motyvacija, pavyzdžiui, meistriškumo ir pažangos pojūčiu.
Venkite į loteriją panašių ar didelių statymų interaktyvių žaidimų, kurie kelia susirūpinimą dėl reguliavimo. Sukurkite atlygį, kuris tiesiogiai remtų finansinę sveikatą, pavyzdžiui, padidintas santaupų palūkanas už nuoseklias įmokas. Atsakingai siūlomi taškai, pinigų grąžinimas ar išskirtiniai prizai už konkrečių veiksmų atlikimą skatina naudotojų įsitraukimą.
Savalaikis grįžtamasis ryšys yra esminis žaidybinimo elementas. Tokie veiksmai, kaip taupymo etapo pasiekimas, turėtų būti nedelsiant pripažįstami. Realaus laiko duomenų srautai leidžia iš karto gauti pranešimus, apdovanojimus ženkliukais ir atnaujintus vizualinius pažangos rodiklius.
Žaidybinimas leidžia įmonėms rinkti duomenis apie naudotojų pageidavimus ir elgseną, kurie gali būti naudojami pasiūlymams personalizuoti ir paslaugoms tobulinti. Griežtas duomenų saugumas ir privatumo praktika, įskaitant šifravimą, sutikimų valdymą ir skaidrius paaiškinimus. Duomenų analizė ir AI gali pritaikyti misijas prie individualių išlaidų modelių ir rizikos profilių.
Prieš pradėdami diegti funkcijas visiems klientams, atlikite A/B bandymus arba kontroliuojamus bandomuosius bandymus su mažomis grupėmis. Stebėkite ne tik įsitraukimo rodiklius, bet ir finansinius rezultatus bei bet kokius nerimo ar rizikingo elgesio signalus.
Suteikite naudotojams galimybę kontroliuoti: lengvai atsisakyti, reguliuojami pranešimų nustatymai, aiškūs taisyklių ir apdovanojimų paaiškinimai. Reguliariai peržiūrėkite atitiktį team, nes taisyklės keičiasi. Norint išlaikyti naudotojų įsitraukimą, reikia nuolat atnaujinti informaciją, remiantis įžvalgomis, kurias galima panaudoti.
Žaidybinimas veikia griežtai reguliuojamose finansų rinkose ir gali atsigręžti prieš vartotojus, jei jis kenkia vartotojams arba pakerta pasitikėjimą. Nuo XX a. 10-ojo dešimtmečio pradžios reguliavimo institucijos ir vartotojų teisių gynėjai atidžiai nagrinėjo žaidimų prekybos ir skolinimo sąsajas, ypač tas, kurios skirtos jaunesniems vartotojams.
Klientai turi aiškiai suprasti, ką jie uždirba, kiek tai kainuoja ir kokia rizika gresia bet kokiam žaidimais paremtam pasiūlymui. Įstaigos, rinkdamos elgsenos duomenis, turi laikytis duomenų apsaugos įstatymų, pavyzdžiui, BDAR ir CCPA.
Techninės ir organizacinės saugumo priemonės, šifravimas, MFA, griežta prieigos kontrolė turėtų būti aprašytos prieinama kalba. Venkite “tamsių šablonų”, kurie klaidina naudotojus, kad jie gautų nepageidaujamus produktus ar leidimus. Žaidybinimo strategijos bankininkystėje gali būti taikomos atlygio programos, pagal kurias naudotojai gauna taškų ar nuolaidų už tam tikrus veiksmus, tačiau svarbiausia išlieka skaidrumas.
Per daug ženkliukų, iššokančiųjų langų ir misijų gali priblokšti naudotojus ir trivializuoti rimtus finansinius sprendimus. Venkite mechanikos, primenančios azartinius žaidimus, sukčių, loot box'ų, greitų raginimų, kreditų ar prekybos produktais.
Nustatykite atvėsimo laikotarpius, aiškius įspėjimus apie riziką ir, jei reikia, išlaidų apribojimus. Stebėkite pažeidžiamas grupes, kad užtikrintumėte, jog žaidybinimas nepablogintų jų padėties. Finansinių rezultatų lyginimas su kolegomis skatina draugišką konkurenciją, naudojant tokias funkcijas kaip lyderių lentelės, tačiau turi būti įgyvendinamas apgalvotai. Žaidybinimo strategijos, pavyzdžiui, lyderių lentelės ir pasiekimų ženkliukai, skatina draugišką naudotojų konkurenciją, kuri, jei sukurta etiškai, gali gerokai padidinti naudotojų dalyvavimą.
Jungtinės Karalystės FCA, ES EVPRI ir JAV agentūros, tokios kaip SEC ir CFPB, paskelbė gaires dėl žaidimų sąsajų. Pagrindinės temos - sąžiningumas, tinkamumas, aiškus informacijos atskleidimas ir manipuliacinio dizaino vengimas.
Siekti ankstyvo dialogo su reguliavimo institucijomis, dalyvavimo reguliuojamuosiuose sandbox'uose ir periodinio išorės audito. Etinė pozicija, pirmenybę teikiant klientų finansinei sveikatai ir ilgalaikiam atsparumui, sukuria didesnę prekės ženklo vertę nei trumpalaikiai įsitraukimo šuoliai. Finansų įstaigos gali įgyvendinti iššūkius ir misijas, motyvuojančias naudotojus atsakingai sąveikauti su produktais ir paslaugomis.
Iki 2030 m. žaidybinimas bus giliai integruotas į kasdienį finansų valdymą pasitelkiant dirbtinį intelektą, atvirąją bankininkystę ir įterptieji finansai. Kita banga bus ne tik paprastas atlygis, bet ir adaptyvios, įvairias platformas apimančios “finansinės gerovės ekosistemos”. Žaidybinimas yra strateginė augimo ir diferenciacijos priemonė finansų įstaigos ir fintech.
Mašininis mokymasis modeliai gali beveik realiuoju laiku pritaikyti iššūkius, sunkumus ir laiką pagal kiekvieno naudotojo finansinę elgseną ir rizikos profilį. Remdamasis istoriniais modeliais, dirbtinis intelektas gali proaktyviai siūlyti užduotis, pavyzdžiui, “šį mėnesį restoranams išleisk 10% mažiau”.
Labai svarbu, kad dirbtinis intelektas būtų paaiškinamas, naudotojai ir reguliavimo institucijos turi suprasti, kodėl jie mato tam tikras misijas. Žmogiškoji priežiūra išlieka labai svarbi priimant sprendimus, susijusius su dideliais rizikais, pavyzdžiui, didelėmis paskolomis. Ši ateities technologija dar labiau išnaudos žaidybinimo galimybes, kad naudotojai būtų motyvuoti pasitelkiant išties personalizuotą patirtį.
Bankai ir turto valdytojai pradeda sieti žaidimo misijas su ESG tikslais, pavyzdžiui, anglies pėdsako mažinimu arba investavimu į žaliuosius fondus. Tarp galimų funkcijų - dvigubos pažangos juostos, rodančios ir finansinę grąžą, ir poveikį aplinkai.
Venkite paviršutiniškų “žaliųjų” ženkliukų, taikydami patikimus standartus ir skaidrius rodiklius. Jaunesni klientai ypač vertina finansinę sveikatą ir planetos sveikatą. Finansų srities žaidybinimas turi didžiulį potencialą susieti pinigų valdymą su platesniu socialiniu poveikiu.
Tikėkitės, kad nuo pavienių žaidimų programėlių bus pereita prie ekosistemų, kuriose taškai, atlygiai ir ženkliukai bus naudojami prekybininkų, piniginių ir kelių finansų įstaigų. Atviroji bankininkystė ir integruotieji finansai leis naudoti bendras lojalumo valiutas ir tarpprogramines misijas.
Techninės ir reguliavimo kliūtys - dalijimosi duomenimis susitarimai, sutikimų valdymas ir skirtingų prekės ženklų nuoseklumas. "Mega" finansinės platformos turėtų ištirti partnerystes ir API, kurios leistų įtraukti žaidybinimo variklius į platesnes skaitmenines platformas. Žaidybinimas didina įsitraukimą, nes įprastas užduotis paverčia naudingomis, interaktyviomis patirtimis visose finansų ekosistemose.
Žaidybinimas gali pakeisti klientų bendravimą su pinigais, tačiau tik jei jis paremtas tikru finansiniu švietimu, duomenų saugumu ir etišku dizainu. Kiekviena misija, ženkliukas ar taškas turėtų būti susijęs su realiu finansinių įpročių ar supratimo gerinimu, o ne tik su laiko praleidimu ekrane. Finansai turi didžiulį potencialą derinti įsitraukimą su švietimu.
Kiekviena įstaiga, svarstanti apie tokį metodą, turėtų pradėti nuo siaurų, didelį poveikį turinčių naudojimo atvejų, taupymo tikslų, taupymo srautų ar finansinio raštingumo modulių, ir plėsti, remdamasi duomenimis ir naudotojų atsiliepimais. Labiausiai galingas įrankis sėkmę lemia tikrų finansinių rezultatų, o ne tuštybės rodiklių vertinimas.
Atsakingai žaidybinimas, bankai ir kiti finansų įstaigos gali tapti savo klientų ilgalaikės finansinės gerovės partneriais. Integruodamos žaidimų mechaniką į bankininkystės paslaugas, finansų įstaigos gali pagerinti naudotojų patirtį, paskatinti klientų lojalumą ir padidinti jų išlaikymo rodiklius, sukurdamos vertę ir įstaigai, ir aptarnaujamiems klientams.
Paprastas funkcijas, pavyzdžiui, pažangos juostas ar pagrindines misijas, galima įdiegti per kelis mėnesius naudojant esamą technologijų infrastruktūrą. Visapusiškos lojalumo ekosistemos arba dirbtinio intelekto valdomas personalizavimas paprastai užtrunka 9-18 mėnesių, priklausomai nuo technologijų stekas sudėtingumą, integracijos reikalavimus ir teisės aktų leidimus. Įstaigos turėtų planuoti ilgesnius terminus, kai jos siekia reguliuojamų produktų, pavyzdžiui, skolinimo ar investavimo platformų.
Tiesiogiai su finansine sveikata susiję apdovanojimai, pavyzdžiui, padidintos santaupų palūkanos, sumažintas mokestis ar atvertas mokomasis turinys, paprastai yra tvaresni nei grynai materialūs prizai. Akimirksniu gaunamas tiesioginis pasitenkinimas ir pripažinimas padeda įsitraukti, o reikšminga finansinė nauda skatina ilgalaikius elgsenos pokyčius. Veiksmingiausiose programose derinama ir vidinė motyvacija, ir apčiuopiamas finansinis atlygis.
Mažesnės institucijos gali pradėti nuo pigių elementų, pavyzdžiui, kontrolinių sąrašų, pažangos rodiklių ir paprastų uždavinių, kuriems reikia minimalių techninių investicijų. Daugelis fintech paslaugų teikėjai siūlo "white-label" platformas, specialiai sukurtas bendruomenės bankams ir kredito unijoms. Partnerystės modeliai suteikia galimybę mažesniems žaidėjams naudotis sudėtingomis žaidybinimo priemonėmis, nekuriant visko. vidinis.
Pagrindiniai rodikliai: mažiau praleistų mokėjimų, didesnis vidutinis santaupų likutis, mažesnis sąskaitos pereikvojimo dažnumas ir finansinio švietimo modulių baigimo rodikliai. Šiuos rodiklius reikėtų stebėti kelis ketvirčius, kad būtų galima atskirti tikrus elgsenos pokyčius nuo naujumo efekto. Įstaigos taip pat turėtų stebėti, ar neatsiranda neigiamų signalų, pavyzdžiui, padidėjusios skolos ar rizikingos elgsenos modeliai.
Nors Tūkstantmečio ir Z kartos atstovai dažnai pirmieji pradeda naudotis skaitmeninės bankininkystės žaidimais, vyresnio amžiaus klientai taip pat gerai reaguoja, kai mechanika yra paprasta, pagarbi ir aiškiai susieta su praktine nauda. Svarbiausia sudėtingumą ir toną suderinti su tiksline auditorija: pensininkai gali teikti pirmenybę paprastam pažangos stebėjimui, o ne varžybų lentelėms, tuo tarpu jaunesniems naudotojams gali patikti daugiau socialinių ir iššūkiais pagrįstų funkcijų.