window.pipedriveLeadboosterConfig = { base: 'leadbooster-chat.pipedrive.com', companyId: 11580370, playbookUuid: '22236db1-6d50-40c4-b48f-8b11262155be', version: 2, } ;(function () { var w = Fenster if (w.LeadBooster) { console.warn('LeadBooster existiert bereits') } else { w.LeadBooster = { q: [], on: function (n, h) { this.q.push({ t: 'o', n: n, h: h }) }, trigger: function (n) { this.q.push({ t: 't', n: n }) }, } } })() Projektleitung in SCRUM - The Codest
Der Codest
  • Über uns
  • Dienstleistungen
    • Software-Entwicklung
      • Frontend-Softwareentwicklung
      • Backend-Softwareentwicklung
    • Staff Augmentation
      • Frontend-Entwickler
      • Backend-Entwickler
      • Daten-Ingenieure
      • Cloud-Ingenieure
      • QS-Ingenieure
      • Andere
    • IT-Beratung
      • Prüfung und Beratung
  • Branchen
    • Fintech & Bankwesen
    • E-commerce
    • Adtech
    • Gesundheitstechnik
    • Herstellung
    • Logistik
    • Automobilindustrie
    • IOT
  • Wert für
    • CEO
    • CTO
    • Delivery Manager
  • Unser Team
  • Fallstudien
  • Gewusst wie
    • Blog
    • Begegnungen
    • Webinare
    • Ressourcen
Karriere Kontakt aufnehmen
  • Über uns
  • Dienstleistungen
    • Software-Entwicklung
      • Frontend-Softwareentwicklung
      • Backend-Softwareentwicklung
    • Staff Augmentation
      • Frontend-Entwickler
      • Backend-Entwickler
      • Daten-Ingenieure
      • Cloud-Ingenieure
      • QS-Ingenieure
      • Andere
    • IT-Beratung
      • Prüfung und Beratung
  • Wert für
    • CEO
    • CTO
    • Delivery Manager
  • Unser Team
  • Fallstudien
  • Gewusst wie
    • Blog
    • Begegnungen
    • Webinare
    • Ressourcen
Karriere Kontakt aufnehmen
Pfeil zurück ZURÜCK
2019-09-01
Projektleitung

Projektleitung in SCRUM

Mateusz Lesniak

SCRUM ist eine Projektmanagement-Methode, die auf der Theorie der empirischen Prozesskontrolle basiert und mit den Werten des Agilen Manifests (2001) übereinstimmt. Es handelt sich dabei nicht um eine restriktive Arbeitsmethodik, sondern vielmehr um einen Rahmen, der es ermöglicht, Software bereitzustellen, ohne gleich eine Vision der endgültigen Form zu haben. Die Hauptvorteile der SCRUM-Methode sind die Minimierung der Kosten für die Änderung von Anforderungen und die schnelle Bereitstellung potenziell einsatzbereiter Funktionalitäten.

Wie funktioniert das?

In der Praxis bedeutet dies, dass der gesamte Prozess ständig optimiert und an die Bedürfnisse der Kunden angepasst wird. Team und die Produkt während der gesamten Dauer der Arbeiten an der Projekt. Verantwortung für die Verwaltung Produktentwicklung ist zwischen dem Product Owner (PO) und dem Designteam aufgeteilt. Der PO ist die Person, die für Entscheidungen bezüglich der Richtung der Produktentwicklung verantwortlich ist und eine ganzheitliche "Vision" davon hat, was das Produkt werden soll. Das Aufgabenmanagement basiert auf dem Kanban-Board (in Verbindung mit dem Sprint SCRUM-Board genannt). Jeder Teilnehmer des Prozesses kann dem Backlog Aufgaben hinzufügen, aber der OP ist für die Festlegung der Prioritäten verantwortlich. Das Projektteam ist für die "Umwandlung" der Ideen des PO in konkrete Aufgaben und die Planung ihrer Umsetzung verantwortlich.

Verlauf des Zyklus

Der Prozess ist in Iterationen (Sprints) unterteilt. Im Rahmen eines Sprints, der etwa 2 Wochen dauert, implementiert und testet das Projektteam den zuvor geplanten Teil der Funktionalität.

Der Sprint beginnt mit der "Planung", bei der das Team die Aufgaben bespricht und vorbereitet, die zuvor vom PO an die Spitze des Backlogs gesetzt worden sind. Danach wird der Schwierigkeitsgrad dieser Aufgaben geschätzt und sie werden entsprechend der Schwierigkeit mit Punkten bewertet. Bei relativ konstanter Teamzusammensetzung und konstanten Arbeitsbedingungen ist die Anzahl der in jedem Sprint erreichten Punkte wiederholbar und ermöglicht die Planung der künftigen Arbeit. Am Ende der Planungssitzung werden Aufgaben mit einer Gesamtpunktzahl ausgewählt, die innerhalb eines Sprints zu erledigen sind, und ein neuer Sprint beginnt.

Scrum Software-Verwaltung

In der Mitte des Sprints findet das Grooming statt. Dabei handelt es sich um ein Treffen, bei dem der Projektleiter dem Team weitere Erwartungen und Ideen vorstellt, während das Projektteam diese analysiert, in kleinere Aufgaben unterteilt und dem Projektleiter mögliche Vorschläge unterbreitet. Bei der Planung zukünftiger Aufgaben berät sich der OP mit Analysten, Benutzern, UX- und Grafikdesignern. Zusätzliche Analysen (Markt Forschung und Datenwissenschaft) werden in dieser Phase häufig benötigt. Erst nach der Analyse und Formulierung der sogenannten User Story wird der PO diese Stories in einem Backlog veröffentlichen. Die User Story sollte Informationen darüber enthalten, was der PO von einer bestimmten Aufgabe oder einer Gruppe von Aufgaben erwartet und welche Kriterien verwendet werden sollen, um zu erkennen, ob die Aufgabe abgeschlossen ist.

Während des Sprints werden täglich so genannte "Daily Standup Meetings" abgehalten. Bei diesen Treffen erzählt jeder Entwickler dem Rest des Teams, was er am letzten Tag gemacht hat und informiert eventuell über Probleme oder Blockaden, die seine weitere Arbeit behindern. Dank dieses Austauschs über den aktuellen Stand der Dinge lassen sich potenzielle Konflikte zwischen verschiedenen Aufgaben viel schneller erkennen und die Situation vermeiden, dass der Entwickler an einem Problem hängen bleibt und nicht weiterkommt. Das tägliche Standup soll so kurz wie möglich sein, aber gleichzeitig seine Funktion erfüllen. Die Standardformel des Meetings ermutigt das Team, es kurz zu halten.

Während des Sprints werden die Aufgaben auf dem SCRUM-Board entsprechend ihrem aktuellen Status verschoben. Die Auswahl der Spalten entspricht in der Regel dem Arbeitssystem des Unternehmens oder des Teams und ist mit dem Versionskontrollsystem und der Häufigkeit der Veröffentlichungen verbunden. Bei uns sieht das folgendermaßen aus:

  • To do - Aufgaben, die noch erledigt werden müssen
  • In Arbeit - Aufgaben in Arbeit
  • Code Überprüfung - Aufgaben, die darauf warten, von einem anderen Entwickler überprüft zu werden
  • Vorbereitet - Aufgaben von Entwicklern geprüft und akzeptiert
  • Bereitgestellt - Aufgaben, die sich in einer Bereitstellungsinstanz befinden und auf die Genehmigung der Bestellung warten
  • Angenommen - von der PO angenommene Aufgaben
  • Erledigt - fertige Aufgaben, die sich auf der Produktionsinstanz befinden

Nach dem Sprint findet eine Retrospektive statt. Dabei handelt es sich um ein Treffen, das der Optimierung der Arbeit gewidmet ist. Das gesamte Team bespricht, was im letzten Sprint gut gelaufen ist und was verbessert werden muss. Wir beziehen uns auch oft auf die vorherige Retrospektive und überprüfen, ob wir alle Ideen zur Verbesserung der Arbeit umsetzen konnten. Die Probleme, die in der Retrospektive besprochen werden, können alles Mögliche sein, von Entwicklungswerkzeugen über Druck und Aufgabenschwierigkeiten bis hin zu Kommunikationsproblemen (sowohl zwischen den Entwicklern und dem Team als auch dem PO).

Scrum im Softwareentwicklungsprojekt

Verantwortlichkeiten des SCRUM-Masters

Die Person, die für die ordnungsgemäße Durchführung des SCRUM-Prozesses verantwortlich ist, ist der SCRUM-Master. Dies ist oft die unverständlichste Rolle im Team. Der SCRUM-Master hat keine Entscheidungsbefugnis. Entscheidungen werden gemeinsam vom Team und dem PO getroffen, während die Rolle des SCRUM-Masters darin besteht, Hindernisse für den ordnungsgemäßen Ablauf des Prozesses zu beseitigen.

Zu den Aufgaben des SCRUM-Masters gehören folgende:

  • Durchführung von SCRUM-Meetings, einschließlich Planung, Grooming, tägliches Standup-Meeting und Retrospektive
  • Sicherstellung, dass die Aufgaben auf dem SCRUM-Board regelmäßig vom Team gepflegt und vom PO nach Prioritäten geordnet werden
  • Er fungiert als Bindeglied zwischen dem Team und dem PO; daher ist es oft der SCRUM-Master, der die schwierige Aufgabe hat, die Sprache der Programmierer in die Geschäftssprache zu übersetzen, und umgekehrt. Das liegt daran, dass in unserem Unternehmen der SCRUM-Master ein Entwickler ist, also eine technische Person. Der allgemeine Rahmen für die Arbeit des SCRUM-Masters erfordert dies nicht.
  • Verhinderung, dass das Team vom Thema abweicht, und Überwachung der Tagesordnung bei Sitzungen
  • Sorge für die Atmosphäre im Team - vor allem bei Besprechungen.
  • Lösung von Konflikten, wenn sie auftreten.

Lesen Sie auch:

  • Codests bewährte Verfahren für die Entwicklung von Software. Unser Ansatz für die Customer Journey
  • Codest's gute Praxis für die Erstellung von Software: GitFlow
  • Bewährte Praktiken von Codest für die Erstellung von Software. Wie setzen wir die Anforderungsanalyse um?

Ähnliche Artikel

Enterprise & Scaleups Lösungen

Warum braucht Ihr Unternehmen ein Remote-Entwicklungsteam?

Lernen Sie die Vorteile und Strategien der Integration von Remote-Entwicklungsteams kennen, wobei die Kosteneffizienz, der globale Zugang zu Talenten und die Flexibilität im Vordergrund stehen.

Der Codest
Agata Waszak Spezialist für Kundenlösungen
Projektleitung

Grundlagen der agilen Einführung: Ein Fahrplan für technische Teams

Erfahren Sie von unserem PM-Experten Jan, wie Sie agile Methoden effektiv einsetzen können, um Effizienz und Zusammenarbeit zu verbessern.

Der Codest
Jan Kolouszek Projektleiter
Projektleitung

Vom Schreibtisch des PM: Effektive Techniken für das Management von Remote-Teams

Lernen Sie von unserem PM Jan bewährte Strategien zur Optimierung der Verwaltung von Remote-Teams und zur Steigerung der Produktivität. Jetzt lesen!

Der Codest
Jan Kolouszek Projektleiter
Enterprise & Scaleups Lösungen

7 Schlüsselstrategien für das Management eines Softwareentwicklungsteams

In diesem Artikel werden die wichtigsten Strategien für die effektive Verwaltung von Softwareentwicklungsteams beschrieben, wobei der Schwerpunkt auf Kommunikation, Projektmanagement-Tools und dem Verständnis der Teamdynamik liegt.

DAS SCHÖNSTE
Projektleitung

CTO-Leitfaden: Fernentwickler effektiv managen

Weltweit arbeiten über 60% der Menschen aus der Ferne. Dieser Trend ist besonders in der IT-Branche zu beobachten. Immer mehr Entwickler schätzen die Möglichkeit, aus der Ferne zu arbeiten. Aufgrund der...

Der Codest
Kamil Ferens Leiter der Abteilung Wachstum

Abonnieren Sie unsere Wissensdatenbank und bleiben Sie auf dem Laufenden über das Fachwissen aus dem IT-Sektor.

    Über uns

    The Codest - Internationales Software-Unternehmen mit technischen Zentren in Polen.

    Vereinigtes Königreich - Hauptsitz

    • Büro 303B, 182-184 High Street North E6 2JA
      London, England

    Polen - Lokale Tech-Hubs

    • Fabryczna Office Park, Aleja
      Pokoju 18, 31-564 Kraków
    • Brain Embassy, Konstruktorska
      11, 02-673 Warszawa, Polen

      Der Codest

    • Startseite
    • Über uns
    • Dienstleistungen
    • Fallstudien
    • Gewusst wie
    • Karriere
    • Wörterbuch

      Dienstleistungen

    • IT-Beratung
    • Software-Entwicklung
    • Backend-Softwareentwicklung
    • Frontend-Softwareentwicklung
    • Staff Augmentation
    • Backend-Entwickler
    • Cloud-Ingenieure
    • Daten-Ingenieure
    • Andere
    • QS-Ingenieure

      Ressourcen

    • Fakten und Mythen über die Zusammenarbeit mit einem externen Softwareentwicklungspartner
    • Aus den USA nach Europa: Warum entscheiden sich amerikanische Start-ups für eine Verlagerung nach Europa?
    • Tech Offshore Development Hubs im Vergleich: Tech Offshore Europa (Polen), ASEAN (Philippinen), Eurasien (Türkei)
    • Was sind die größten Herausforderungen für CTOs und CIOs?
    • Der Codest
    • Der Codest
    • Der Codest
    • Privacy policy
    • Website terms of use

    Urheberrecht © 2025 von The Codest. Alle Rechte vorbehalten.

    de_DEGerman
    en_USEnglish sv_SESwedish da_DKDanish nb_NONorwegian fiFinnish fr_FRFrench pl_PLPolish arArabic it_ITItalian jaJapanese ko_KRKorean es_ESSpanish nl_NLDutch etEstonian elGreek de_DEGerman