window.pipedriveLeadboosterConfig = { base: 'leadbooster-chat.pipedrive.com', companyId: 11580370, playbookUuid: '22236db1-6d50-40c4-b48f-8b11262155be', version: 2, } ;(function () { var w = window if (w.LeadBooster) { console.warn('LeadBooster już istnieje') } else { w.LeadBooster = { q: [], on: function (n, h) { this.q.push({ t: 'o', n: n, h: h }) }, trigger: function (n) { this.q.push({ t: 't', n: n }) }, } } })() Back Face Culling - The Codest
Strzałka w tył WSTECZ

Back Face Culling

Back face culling to technika stosowana w grafice komputerowej w celu poprawy wydajności renderowania obiektów trójwymiarowych. Jest to proces odrzucania twarzy obiektu 3D, które nie są widoczne dla widza. Technika ta opiera się na zasadzie, że twarz jest widoczna tylko wtedy, gdy jej wektor normalny jest skierowany w stronę widza.

Gdy obiekt 3D jest renderowany, każda jego ściana jest sprawdzana pod kątem tego, czy jest skierowana w stronę widza, czy od niego. Jeśli twarz jest skierowana od widza, jest odrzucana, a silnik renderujący przechodzi do następnej twarzy. Proces ten nazywany jest back face culling.

Back face culling jest ważną techniką stosowaną w grafice 3D, ponieważ może znacznie poprawić wydajność procesu renderowania. Odrzucając twarze, które nie są widoczne, silnik renderujący może skupić się na renderowaniu tylko widocznych twarzy, co zmniejsza liczbę obliczeń wymaganych do renderowania sceny. To z kolei skraca czas renderowania sceny, czyniąc proces renderowania bardziej wydajnym.

Back face culling jest wykorzystywany w wielu aplikacjach graficznych 3D, w tym w grach wideo, wirtualnej rzeczywistości i oprogramowaniu do projektowania wspomaganego komputerowo (CAD). Jest to szczególnie przydatne w aplikacjach wymagających renderowania w czasie rzeczywistym, takich jak gry wideo, w których wydajność silnika renderującego ma kluczowe znaczenie dla wrażeń użytkownika.

Podsumowując, back face culling to potężna technika stosowana w grafice 3D w celu poprawy wydajności renderowania obiektów. Opiera się ona na zasadzie odrzucania powierzchni obiektu, które nie są widoczne dla widza, co zmniejsza liczbę obliczeń wymaganych do renderowania sceny, czyniąc proces renderowania bardziej wydajnym.

pl_PLPolish