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2021-01-26
ソフトウェア開発

製品開発プロセスにおける隠れたコストと真の俊敏性

ヴォイチェフ・バク

ユニコーンを追いかけるのは、とてもお金のかかる趣味だ。毎年、新興企業は何十億もの資金を使い果たし、何十、何百もの企業のうち、たった1社だけが何百万もの利益を得ることができる。創業者や製品オーナーは投資家から資金を集め、より早く市場を征服するために独立性を犠牲にする。しかし、最終的には十分な資金が集まらないことがほとんどだ。もしかしたら、「黙って金を取れ」と言うタイミングが正しかったのかもしれない?

ウータン・クランは正しかった

現金は私の周りのすべてを支配する。最もターコイズブルーの組織でさえ、それを否定することはできない。その発展は プロジェクト 経営手法、プロセスの微調整と最適化、あるいは従業員のモチベーションは、基本的に普遍的な金銭の必要性によって引き起こされる。デザイン・アジリティには一定のリスクが伴う。

時間効率

私たちは皆、無駄のない体になりたいと思っている。 素早い 私たちの活動の結果が、数字としてできるだけ高く評価されるように。ロスを減らすことにエネルギーの大半を注いだとしても、最終的には、発生した節約によって増加した利益を考慮に入れている。

これらの節約は、残りの要素と同じポケットに入り、最も好奇心の強い者だけが利用できる。こうして私たちは集中力を失い、意図せずして多くの貴重なデータ、ひいてはインテリジェンスを省いてしまうのだ。

失敗から学んだ教訓

自分の失敗から学ぶことは、(お金はかかるが)特に役に立つスキルだ。 組織文化 そして、この能力に組み込まれた外交術は、常に役立つとは限らない。私たちはしばしば「煙幕」のような言葉で財政の悪影響を隠してしまう。投資家が「損をした!」と叫ぶと、経営者はそれを チーム もっと効果的であるべきだ」と言うことで、私たちは皆、デフォルトで新しい解決策や改善に目を向けている。後ろを振り返るのではなく、前進する方法を常に探しているのだ。

一方、正しい結論を導き出すためには、しばしばロスが鍵となる。もし、適切な考慮なしにプロセスの特定のフローステップを越えてしまうと、次の解決策も同じエラーに感染する可能性が高い。

例 

シニアのJS開発者からなる小さなチームが、期待された時間内に機能を提供できない。開発を加速させたい投資家は、新しいプログラマの採用を命じる。プロジェクトに新しい人材を投入するとチームの気が散ってしまい、プロジェクトの進行がさらに遅くなってしまう。

もし投資家がチームの非効率性の背後にある理由をよく理解すれば、60-70%でしかその潜在能力を発揮できていないという結論に達するだろう。より良い設備を導入し、数営業日を作業の自動化に充てれば、問題は解決するだろう。

残念なことに、彼は同じ設備で働く別の開発者に代金を支払わなければならず、彼の効率も60-70%になってしまう。

解決策A:

  • チーム(シニアJS開発者2名):月給$20万円
  • クラウド サービス200$/月
  • 開発者向け新ハードウェア:$10k

今後、このプロジェクトには$20,200円/月がかかる。

12ヶ月間の総支出12 * 20,200 + 10,000 = $252,400

解決策B:

  • チーム(シニアJS開発者2名):月給$20万円
  • 新規開発者(シニアJS開発者1名):月$万円

これからのプロジェクト費用$30,000 / 月

12ヶ月間の総支出12 * 30,000 = $360,000

2人の開発者が100%で処理するのと、3人の開発者が60-70%で処理するのと、ほぼ同じである。投資家は、設計上の誤った判断のために、同じ処理能力に対して年間$を超える10万ドルを支払うことになる!

完璧な製品を作ることは、ウサギを追いかけるようなものだ

プロセスにおけるアジリティは、必ずしも100%テストカバレッジやパフォーマンス記録の更新を目指すことを意味しない。これらのメトリクスは、プロジェクトの技術的な状況を概観するものではあるが、最終的な顧客の観点からは非常に取るに足らないものである。 マーケット 値である。

完璧な技術的ソリューションを開発するには、チームのコミットメントが必要で、より広範なコミュニケーションが必要になる。その結果、パッチの作業は遅くなり、過剰開発によってプロジェクトは重くなる。

アジャイル開発とは コード 最小限の努力で。コードテストは間違いなく良いプラクティスであり、テストはコードの動作について多くのことを語るが、テストをしてそれを自慢するためだけに行うべきでない。 開発チーム そして予算によって制限される最大値。

結局のところ、完璧はどこにももたらさない。理論的には、どんなシステムでもハッキングされる可能性がある。しかし、前述の開発最低限は、コードの誤動作がもたらす潜在的な結果の重さ、規模、コストに見合った、より高いものでなければならない。多くの場合、ログイン・モジュールをゼロから書く代わりに、例えば「Googleでログイン」ボタンを使うのがよいでしょう。

目標が市場投入までの時間の短縮である限り、あまりに野心的な仮定は逆効果となる。 一見完璧に見えるプロセスでも、過剰な熱意は資源の浪費になりかねない.

何かについてすべてを知ることはいいことだし、すべてについて何かを知ることもいいことだ

ユーザー中心のデザインはクール。人間中心の協力はもっと重要だ。チームが同じ波長でコミュニケーションすることで、さらなる潜在的な損失を自発的に減らすことができる。

フロントエンドの最新技術に精通したUXデザイナーは、「このようなソリューションが必要です」と提案するのではなく、「このようなソリューションが必要です」と提案します。 最優秀選手 実施段階で不合理な時間を費やすことになる。

ユーザビリティのヒューリスティックを知っているフロントエンド開発者は、UXデザイナーを巻き込むことなく、与えられた画面解像度にインターフェイスを調整することができる。

アプリケーションの作業では、まったく異なるコンピテンシープロファイルを持つ人々の活動を同期させる必要があります。顧客に効果的に価値を提供するためには、チーム内のスキルの配分を知る必要があります。

熱心でシンクロナイズされたチームは、貯蓄を生み出す重要な要素である。このような敏捷性には、最適な製品開発が必要である。.

このように理解される優れたチーム・パフォーマンスを達成することは、特に次のような時代には至難の業である。 リモートワーク.長年にわたって「リモート・フレンドリー」であった企業は、ロックダウン中に組織の調整を余儀なくされ、新しいコミュニケーション方法や形態について今まさに学んでいる企業よりも、この分野で大きなアドバンテージを持っている。

出かける前の強力な装備

コミュニケーション・ニーズの高まりを背景に、Whimsical、Miro、Mural、Figma、Balsamiqといったツールの人気が目覚ましく高まっています。

確かに、ロックダウンとリモートワークの必要性は、この爆発的なユーザーの増加に一役買っている。ツールの選択は個人の好みに合わせるべきだと思うが、Miroを見てみよう:

ミロ

このようなツールの普及は、当然、方法論自体の普及を促進する。ペルソナに取り組むためにMiroを購入した人は、他の何十ものテンプレートにアクセスすることができる。

プロジェクトにおける情報の流れを効率化するツールを常に装備すべきである。また、新しいツールや手法を受け入れる姿勢も、効果的なプロジェクトの基盤のひとつである。 製品開発.

怠けてもいい(はずだ

インターフェイスとソフトウェア・アーキテクチャの両方の経験豊富なデザイナーは、通常、協力の初期に検証すべきいくつかの潜在的な解決策に気づき、適切なインスピレーションを得るか、あるいは市場にある既製の解決策を効率的に探します。 良い例がマテリアルUIフレームワークで、プロトタイプの段階では通常、安全な賭けとなる。.

時には、BehanceやDribbleでいくつかの実装をレビューし、インスピレーションを使ってムードボードを作成し、それを開発者に渡すだけで十分な場合もある。この担当者は、それを使ってクリック可能なプロトタイプをまとめ、アーリーアダプターに提示してフィードバックを集めることができる。このように、デザインに熱心で献身的な人々が効果的なプロセスを求めて有機的に努力するのは自然なことだ。

デジタル製品を効率的に提供したければ、人々に仕事をさせる必要がある。あなたは、顧客に提供したい価値やサービスを知っている-それで十分だ。有能でよく管理されたプロジェクトチームは、この価値/サービスを必要な費用対効果でできるだけ早く提供する方法を最もよく知っている。

信頼を示し、責任を分かち合い、真の双方向コミュニケーションに心を開く。 製品 そして、創業者や起業家にとってしばしば疲弊することになる、自分ひとりですべてを作り上げるという重荷を肩から下ろすことができる!で The Codestこの原則をプロジェクトだけでなく、社内のプロセスにも反映させている。

自分自身を少し怠惰に扱い、大胆に責任を移譲し、前進するために必要のない冗長な仕事は手放す。

正解を見つけることに集中する

デジタル製品を作る過程では、さまざまな視点、経験、情報源が常にぶつかり合う。

良好な社内コミュニケーションはこのリスクを軽減するが、それはコインの一面に過ぎない。市場との接触をどのように維持するかという問題には、まだ答えが出ていない。

ビジネス・インテリジェンス、カスタマー・サポート、UXリサーチ部門、その他多くの部門と同様である。 開発チームしかし、プロダクトオーナーやUXチームから質問されたことに対して、具体的な答えを提供するために最低限必要なことをしなければならない。

ブランディングそのものとブランド・コミュニケーション戦略も重要である。これらは顧客との質的な関係を築く役割を果たし、それが顧客のコミットメントにつながる。顧客に質問をしたいのであれば、顧客がその質問に喜んで答えてくれるようにしなければならない。声のトーンは重要だ。

市場と常に接触することで、プロジェクトを成功させるための正しい軌道を定義できることは確かだ。あまり知られていないことだが、このコンタクトの必要性は、プロジェクトの初期段階から、チーム内の適切なコンピテンシー(適切な質問をし、それに答える)を予測し、ターゲット・グループを巻き込む製品戦略を構築することを中心に検討されるべきである。

結論

上述したすべての問題を考慮すると、設計プロセスで定期的に現れるいくつかの問題を観察することができる:

- 過度に利益を追求し、失敗を見ることを避けている、

- 不正確で、自分のミスをレントゲン撮影しない、

- あなたの頭の中にある完璧な製品を追い求めるが、それは市場が必要としているものではない、

- 教科書的なプロセスを過剰に導入すること、つまり過剰開発と過剰設計、

- チームワークの柔軟性を欠き、従業員は自分の専門分野だけにとどまることを強いられる、

- 非効率的なコミュニケーション

- 車輪を再発明する傾向がある。

マクロ規模でのプロセス最適化には、節約額の合計も含まれる。上記の課題に適切に対処するためには、同僚を巻き込み、プロセスを改善するためのアイデアを率直に提示させる必要がある。

部下、顧客、パートナー--それぞれの役割と責任に応じて--の話を減らし、耳を傾けるだけで、成功を収めることができる場合もある。

十分でないときは、過剰投資をしている可能性が高い。.お金を持ちすぎていませんか?

黙って金を受け取れ

黙って金を受け取れ!ああ、それに:

  1. スクラムを実践するためだけにスクラムを導入してはいけない。
  2. プロセスの遅れにもっと注意を払う。
  3. 短期的に達成可能で、測定可能な小さな目標を設定する。
  4. 時には良いこともある。 ロードマップ チームに共通の目標意識を与え、今ここで効果的な仕事に従事させるのに十分である。
  5. 必要な自由を与えられるよう、良いチームを作ること。
  6. 現在のツールに常に疑問を持ち、ワークショップで可能な改善策を模索する。
  7. 怠け者の視点からプロセスを設計する--できるだけ何もしたくないかのように。

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